Ордерная система античного храма: Л. В. Кукарева.”. Скачать бесплатно и без регистрации.

Архитектура античной Греции

Подробности
Категория: Архитектура
Просмотров: 66251
  • Архитектура античной Греции
  • Архитектурно-композиционные формы и их эволюция
  • Афинский акрополь
  • Интерьер и предметы внутреннего убранства
  • Все страницы

Страница 1 из 4

Наследие древнегреческой архитектуры лежит в основе всего после­дующего развития мирового зодчества и связанного с ним монументального искусства. Причины устойчивого воздействия греческой архитектуры, фор­мы которой были восприняты еще в античную эпоху Римом, заключаются в объективных ее качествах: простоте, правдивости и ясности компози­ций, гармоничности и пропорциональности общих форм и всех частей, казалось бы, самых незначительных, в пластичности, органичной связи архитектуры и скульптуры, в тесном единстве архитектурно-эстетических и конструктивно-тектонических элементов сооружений.

Древнегреческая архитектура отличалась полным соответствием форм и их конструктивной основы, составлявших единое, неразрывное целое. Основная конструкция — каменные блоки, из которых выкладывались сте­ны, колонны, антаблемент, обрабатывались различными профилями (так называемыми обломами), приобретали декоративные детали, обогащались скульптурой, которая раскрывала и углубляла идейное и функциональ­ное содержание здания.

Греки доводили обработку сооружений в пропорциях, прорисовке всех без исключения деталей, до высочайшей степени совершенства и отточенности. Эти сооружения представляются нам огромных размеров произведениями ювелирного искусства, в которых для мастера-архитектора не было ничего малозначительного, второстепенного.

Исключительное значение имеют принципы архитектурно-планировочных решений Греции, нашедшие наиболее полное выражение в ансамбле Афинского акрополя: асимметрия, гармоническое равновесие масс, тесная связь архитектурных сооружений с природой, продуманное взаимодействие отдельных сооружений между собой, а также учет последовательно­сти в восприятии зданий снаружи и внутри.

Именно это всестороннее совершенство и органичность сделали памят­ники древнегреческой архитектуры неувядаемыми и непревзойденными образцами для архитектуры многих последующих эпох, вплоть до нашей современности.

Художественная культура Древней Греции (VI—IV вв. до н. э.) пред­ставляла собой одну из вершин истории мировой цивилизаций. Полити­ческая система Греции коренным образом отличалась от деспотий Древ­него Востока. Греция рассматриваемого времени состояла из ряда поли­сов, мелких городов-государств. Политическое устройство базировалось на так называемой рабовладельческой демократии. Государственная власть осуществлялась народным собранием, но свободное население по сравне­нию с классом рабов было немногочисленно.

В основе древнегреческой философии и искусства лежали представ­ления о силе и красоте человека, его личности, находившейся в тесном единстве и гармоническом равновесии с окружающей природной и социаль­ной средой.

В Греции получила большое развитие общественная жизнь, а архитек­тура и искусство носили ярко выраженный социальный характер.

  • Назад
  • Вперёд >>

Похожие материалы

Элементы и узоры античной архитектуры

Фрагмент мраморного антаблемента и капители с античными узорами храма Зевса Сосиполиса в Магнесии на Меандре. 2 век до н.э. Археологический музей в Стамбуле.

Античный ордер

Искусство античности привнесло в архитектуру ордерную систему, которая использовалась на протяжении тысячелетий в мировом строительстве.

Витрувий (Vitruvius; I век до н. э.) — римский архитектор и инженер, исследователь.

Античный ордер – представляет собой определенные правила архитектурной формы конструкции зданий. Эти правила касаются размера, пропорций, расположения, формы вертикальных и горизонтальных элементов фасада. Определение ордеру было дано Витрувием в работе «Десять книг об архитектуре» – 1 век до н.э. Ордерная система существовала еще во времена Древнего Египта, Персии, однако, наибольшее влияние в зодчестве получили классические античные ордера Древней Греции и Древнего Рима. Прототипом ордеров являются столбы, несущие балки перекрытий. Конструкция ордеров имеет в своей основе стойки-колонны (несущая часть) и балок, которые они поддерживают – архитрава (несомая часть). Первым античным ордером греческой архитектуры считается дорический ордер, появившийся до 6 в. до н.э. в Пелопоннесе. В его составе: -стереобат (трехступенчатое основание), -несущие колонны с вертикальными желобками – каннелюрами, капителью с абаком (четырехгранная плита), эхины, напоминающей сплюснутую подушку. -Несомая часть – антаблемент с горизонтальной балкой – архитравом, фриз с плитами (триглифами) и декорированными плитами метопами, карниз. Примером дорического ордера может служить храм Геры в Олимпии.

Дорический ордер. Руины Храма Геры в Олимпии (Герайон). конец 7 – начало 6 веков до н.э.

В 6 веке до н.э. в архитектуре Греции (в Аттике, восточном Средиземноморье) появился ионический античный ордер, который отличался от дорического большей декоративностью. Тонкие колонны с канелюрами устанавливались на базы, венчались капителями волютами – завитками, напоминающими бараньи рога, импостом (горизонтальная тонкая плита над волютами). На фризы наносились рельефы, карниз украшали иониками (объемный декор, по форме напоминавший яйцо), климитиями (каменные листья), бусинами, высеченными из камня. Архитрав состоял из фасции – (нависающие друг над другом полосы, обычно их было три). По мнению Ветрувия (римский архитектор 1 в. н.э.), ордера воплощали в себе мужское и женское начало, и его догадки подтверждало то, что в дорическом ордере вместо колонн могли установить фигуры атлантов, а в ионическом – кариатид.

Храм ионического ордера Эрехтейон. Афины. 421 – 406 гг.

 

Сравнение конструктивных особенностей дорического и ионического ордера.

Коринфский ордер появился позднее (5-4 вв. до н.э.) и был похож на ионический, отличался он большей декорированностью: капитель украшали рельефные изображения листьев аканта, фруктов.

Храм Аполлона из мрамора в коринфском стиле. 2 век.

Античный ордер в искусстве Древнего Рима стал символом упорядоченности и власти. Римские зодчие чаще использовали греческий коринфский ордер, а также собственный ордер: композитный, соединяющий элементы разных греческих ордеров. В римской архитектуре массивные стойки-опоры соединены арками, поддерживаются полуколоннами, несущими антаблемент над аркой – эта конструкция составляет ячейку, модуль, который использовался при сооружении зданий разного назначения. Впервые конструкция проявилась в фасаде здания государственного архива Римской республики Табулария – сооружения, встроенного в юго-восточный склон Капитолийского холма (строительство 78 г. до н.э.)

Табуларий (tabularium). 78 г. до н.э.

Из ячеек складывались строения разного назначения: триумфальные арки, казармы, склады, рынки, другие общественные здания. На этих ячейках основывалась внешняя стена амфитеатров (Колизей – амфитеатр Флавиев в Риме. Около 80-х гг.).

Колизей. Рим.80-е гг. н.э.

При возрождении традиций классики в европейских странах подражали в основном римской античности, которая служила прообразом Ренессанса, классицизма, ампира. В 19 веке античные ордера Древней Греции активно использовали зодчие в американском неоклассицизме.

Античные колонны

Античная колонна в Древней Греции олицетворяла силу и стойкость возвышенной души греков. Свое происхождение колонна ведет от деревянного столба, который в последствии в строительстве был заменен на каменный. Колонны выполняют конструктивные несущие функции, поддерживая балки перекрытий. Древние сооружения с дорическими колоннами были вытянуты в длину. Диаметр древних колонн был велик, расстояние между колоннами – небольшое. Эти соотношения усиливали монументальность и основательность здания. Затем пропорции были изменены в сторону уменьшения диаметра и увеличения высоты колонн: в сооружениях Коринфа времен архаики (540 гг. до н.э.) отношение диаметра к высоте составляет 1:4; в Пропилеях в Афинах (5 век до н.э.) оно становится 1:5; а в 300 гг. до н.э. 1:6,5 (святилище Немеи).

Храм Апполона в Коринфе

Пропилеи в Афинах. 5 век до н.э.

Святилище Немеи. 300-е гг. до н.э.

В архаичном храме количество античных колонн фасадных и боковых находилось в соотношении 6:17 (храм Аполлона в Сиракузах), 6:15 (Коринф). В классической архитектуре Древней Греции (ссылка на статью Античная архитектура) существовало правило, согласно которому у боковой стены должно было быть удвоенное количество фасадных колонн и еще одна, то есть соотношение как в храме Зевса в Олимпии 6:13 (архитектор Либон. 468 – 456 гг. до н. э.). В Парфеноне в Афинах соотношение составило 8:17.

Храм Зевса в Олимпии. Визуальная реконструкция Храма Зевса 19 века, автор Пауль Нефф Верлаг.

Дорическая колонна устанавливается без площадки стилобата. Ионическая колонна устанавливается на цоколь. В ионическом стиле античная колонна выступает не только как опора (в отличие от дорической), но и как декоративный элемент. Античная колонна в коринфском стиле была наиболее сложной и декорированной, и в греческой архитектуре встречалась нечасто – ее больше использовали в Древнем Риме. В Греции эти колонны украшали, например, внутренние пространства Фимела в Эпидавре, построенном в 4 веке архитектором Поликлетом Младшим.

Греческие чертежи разновидностей разных типов колонн (надписи на латыни). Сверху вниз: первый ряд – колонны дорические, второй ряд – ионические, третий ряд – коринфские.

Античный орнамент

Основное в античном орнаменте Древней Греции – четкий ритм, чередование одних и тех же элементов, одинаковых по величине. Орнамент всегда замкнут, располагаясь вдоль всего фриза здания. Античный орнамент Греции развивался под воздействием исторических событий. В 13 веке до н.э. в Греции правили дорийские племена, в это время декор представлял собой орнамент из элементарных фигур, кругов, свернутых прямых линий, меандров – символов воды. Позже античный узор, прежде состоящий из ромбов, правильных треугольников, меандров, обогатился новым подходом: появились два чередующихся элемента, место меандра занимает пальметта. Используется изображение винограда, листьев алоэ, кувшинок, плюща, лавра, оливы, жимолости. Основное же в античном орнаменте сохраняется: четкость рисунка, симметрия.

Античный орнамент с меандром в архитектуре

Характерный для Греции античный узор на керамических плитках, украшавший здания: двойная плетенка, соединяющая горизонтальную линейную спираль, символическая раковина, пальметта, ионики, бусы, акант.

Античные орнаменты. Сверху вниз: меандр; “бегущая волна”; плетенка; жемчужник; бусы; акант; ионики; пальметты

Также в античном орнаменте Древней Греции присутствовали грифоны, сфинксы, полулюди – полузвери из древних мифологий, однако такие изображения чаще встречаются в декоре строений архаичного периода. Античный орнамент в римском зодчестве пополнился театральными мотивами, гротеском. В античном узоре у римлян появились музыкальные инструменты, маски, факелы, военная атрибутика, ленты, плоды. Символизм орнамента Древней Греции перерастает в декоративное искусство. Основным элементом в римском орнаменте оставался греческий аканф (акант), соединенный с линейной спиралью. Орнамент строился по горизонтали, нередко в центре завитков узора располагался распустившийся цветок, фигура животного, вплетая новые, реалистические изображения в канву древнего орнамента. Присутствие в римском античном узоре меандры, пальметты, спирали, волны, взятые из греческого орнамента, привело к тому, что многие украшения на римских зданиях получили название «греко-римских».

Примеры римского античного орнамента.

В современном строительстве, особенно там, где присутствуют элементы римского зодчества, нередко используются античные узоры, которые поддерживают выбранное стилевое направление. Для составления узора, украшающего здание, нередко пользуются изготовленными из современных материалов объемными изображениями, создавая вариации на темы античного орнамента.

Автор текста: М. Костин

Черная шахта | Divinity Original Sin 2 Вики

  • Blackpit Mines — локация Divinity: Original Sin 2
  • Рекомендуемый уровень: 11+
  • Акт 2
  • Темные дела в Черных карьерах
  • Щедрое предложение
  • Просьба Альмиры

  • Полуночное масло

Прохождение

  1. Можно найти в районе Черной ямы. См. «На веревках» для получения инструкций.
  2. Шахта заполнена ловушками, будьте осторожны.
    • Поставьте ящики поверх труб и обезвредьте их.
    • Кроме того, вы можете использовать Телепортацию или Расправить крылья , чтобы пройти. (используйте пирамиды)
  3. Дальше по шахте вы встретите крикуна прямо перед путевой точкой.
    • Оказавшись лицом к Визгуну, телепортируйтесь на правильный путь и прокрадитесь сзади достаточно близко, чтобы использовать Источник вампиризма на нем.
    • Также на дорожке справа от вас есть ключ и письмо.
    • Вы также можете просто использовать Purging Ward, если в нем еще остались заряды.
  4. После Визгуна вы встретите Магистров на раскопках. Вы можете помочь им против Voidwokens и убедить Magisters после боя или просто убить их.
    • У одного из них есть ключ, открывающий дверь в соседнюю комнату со скрытой каменной стеной. За этой каменной стеной есть странное устройство, которое учит вас, как сделать маску оборотня, когда у вас есть хотя бы 1 точка источника.
  5. Дальнейшее исследование шахты приведет вас к Мастерской с несколькими Магистрами. Убейте их и разрушьте рушащиеся ворота, поджигая бочки с маслом рядом с ними.
  6. Найденная здесь машина может наполнять пустые бочки маслом, если ее запустить.
    • Дневник изобретателя рядом даст вам несколько подсказок.
    • Потяните рычаги в следующем порядке: желтый, синий, зеленый. Никогда не тяните за красный, так как это уничтожит машину навсегда.
  7. За воротами вы найдете Древний Храм. Взаимодействуйте с алтарем, и вы получите еще одну загадку.
  8. есть семь святилищ семи богов, головоломка состоит в том, чтобы активировать их в правильном порядке.
  9. Взаимодействуйте с алтарем, чтобы получить первую подсказку;

“Наши первые лорда дети с силой сияли, наш второй родился в крови, которая текла. Наш третий детеныш вернулся на ветер, наш четвертый в пылающее пламя отложился. У нашего пятого лорда детеныши с разумом были благословлены, у нашего шестого были мускулы вне остальных. Наш седьмой выводок распространился от земли до долины, и поэтому ни один король не восстанет снова ».

Рядом с алтарем лежит скелет с книгой. На второй странице это даст вам подсказку, что каждый бог представляет элемент или силу.

  • Ралик-Земля
  • Дуна-Эйр
  • Тир Ценделий-Блад
  • Зорл Стисса-Огонь
  • Врогир-Мускул
  • Ксантесса-Разум
  • Амадия-Мэджик

активируйте святилища в следующем порядке: Амадия, Тир, Дуна, Зорл, Ксантесса, Врогир и, наконец, Ралик.

  1. Взаимодействие с саркофагом вызовет сложный бой.
  2. Убейте всех и возьмите табличку из саркофага для квеста Щедрое предложение или Просьба Альмиры.

Мелочи

  • Машина для розлива масла может быть использована для изготовления немыслимого количества бочек масла.

 

Галерея

Карта шахты Блэкпит

Тернал Этера

Прохождение/гайд — IGN

Автор: Perseaphone

Обновлено: 7 февраля 2013 г., 20:51

Опубликовано: 6 января, 2010 г., 21:03

 ХРОНИКИ ТАЙНЫ
ПРОКЛЯТИЕ ДРЕВНЕГО ХРАМА
ОСНОВНОЕ РУКОВОДСТВО ПО МЕСТОПОЛОЖЕНИЮ/ПРОХОЖДЕНИЮ
Автор: [email protected]
ИНФОРМАЦИЯ ОБ ИГРЕ:
Хроники тайн - Проклятие древнего храма
 Создано City Interactive, S.A.
Релиз: 18 ноября 2009 г.
Официальный веб-сайт: www.city-interactive.com
Сити Интерактив США, Инк.
405 Лексингтон Авеню, 26-й этаж
Нью-Йорк, NY 10174
ПРИМЕЧАНИЯ АВТОРА:
Это неофициальное руководство по игре.
Все, что я пропустил Я хотел бы узнать об этом по указанному выше адресу электронной почты. Если вы решили скопировать и опубликовать какую-либо часть этого руководства/пошагового руководства в другом месте по крайней мере отдайте мне должное, так как я потратил время на его создание, все-таки карма есть способ отомстить тем, кто ворует. Это базовое руководство / пошаговое руководство содержит решения для всех головоломок. которые применимы к обоим режимам. Сначала я играл в расслабленном режиме, а потом вернулся. и сделал прохождение из нормального режима истории. пазлы Скрытый мир являются случайными, поэтому те, которые вам придется выполнять самостоятельно, и награды не обязательно получать все в первом раунде игры. НАГРАДЫ: на вкладке «Награды» вы узнаете, что вам нужно делать на протяжении всей игры. (во всех режимах игры), чтобы расширить коллекцию уникальных предметов и выиграть все трофеи мира «Хроники тайн». СВИТКИ ИСТОРИИ KNIGHTS HOSPITALLER (KHHS): 13 таких свитков. разбросаны по разным уровням игры.
Они, наверное, самые легко пропустить скрытые предметы на протяжении всей игры, но получить их все дает вам награду. РЕЖИМЫ: Примечание. Если вы решите изменить стиль игры, вы начнете игру. над. Расслабленный: нет ограничений по времени или системы баллов. Обычный: Ограничение по времени для игры и позволяет вам набирать очки и отметить в таблица рекордов. Некоторые награды можно получить, только играя в нормальном режиме. режим. ТИПЫ ИГРЫ: Сюжет: этот режим позволяет вам пройти сюжет игры и разблокировать мини-игры и скрытые объекты. Скрытый мир: эти миры открываются по мере прохождения сюжетного режима. найти скрытые предметы и свитки. Решая их, вы будете набирать очки и высокие баллы за награды. Мини-игры: эти мини-игры открываются по мере прохождения сюжетного режима. и решить головоломки. Играя в них, вы можете набирать очки и высокие баллы. для наград. Существует базовый учебник, который поможет вам сначала, пока вы находитесь в своем квартиру, чтобы вам было удобно работать с игровым процессом.
Помнить в обычном режиме, чем быстрее вы решаете головоломки и находите предметы, тем выше оценка, которую вы получаете. ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ – КВАРТИРА СИЛЬВИ: Найти 6 писем: они все прямо на столе. Части телефона: Телефон - на столе, Номер булавки — этажом ниже сумки Батарея - тапком Скремблер - у зеленой подушки. Спички: лежат на столе. Зажгите свечу, которая находится на мантии над камин. Нажмите на спички в инвентаре, а затем на свечу, затем удерживайте письмо над свечой: ИГРА: Быстро используйте стилиста на письме, чтобы узнать номер телефона и затем поговорите с профессором. ЗАГАДКА – ВИТРАЖ: Витраж находится на стене у камина, чтобы левый. Подберите цвета как можно быстрее. НАХОДИМ: Карта — нижний угол стола перед стулом. Блокнот – на сиденье стула Ключи — левый нижний угол стола ID — Окно перед столом Фонарик — правый угол каминной полки Сумка – на полу у стула УРОВЕНЬ 1 Завершен ВТОРОЙ УРОВЕНЬ – ОСТРОВ ГОЗО: Расположение – Валлетта: НАЙТИ: Панель управления – угол дивана в нижней левой части экрана.
Монета — на столе перед шкатулкой для драгоценностей. Фотография Сильвии — на столе, опирающемся на лампу. НАЙТИ: (Значок двери появится, когда вы сможете перейти в другую область) Вы стоите лицом к главной двери в коридор Скрытая дверь — средний квадрат на стене слева от двери. Нажмите на скрытую дверь, и вы обнаружите, что вам нужно найти ручку. чтобы открыть его. Выйдите из скрытой панели и нажмите на дверь в коридор. ПОДБОР: Маленькая щетка на столе перед лестницей. Нажмите на картину женщины в желтом платье, чтобы получить недостающую РУЧКУ. ЗАГАДКА - УРНА: Нажмите на значок двери, расположенный на левой стене между 2 настенные бра. Есть баннер, который несколько раз оборачивается вокруг урны, нажмите на каждой секции урны, пока вы не напишете на всех секциях. Вернитесь в главную комнату, нажмите на значок двери для скрытой панели. Нажмите на РУЧКЕ в инвентаре, а затем на панели, затем используйте ПАНЕЛЬ УПРАВЛЕНИЯ. ЗАГАДКА: Чем быстрее вы нажимаете на красные точки, тем быстрее вы открываете коробку и заработать больше очков. Внутри коробки находится карта Мальты, рекомендательное письмо Роббинсу, письмо от профессора и KHHS. Это отправная точка для собрать все 13 свитков KHHS. Вернитесь и покиньте комнату. Здесь есть вырезанная сцена. Возьмите предупреждение письмо. УРОВЕНЬ 2 ЗАВЕРШЕН. УРОВЕНЬ 3: Расположение — Старый район: НАХОДКА: KHHS #2 — прислонен к основанию лестницы с правой стороны экран. На нем красная ленточка. Мейсон Хаммер - основание фонтана Crow Bar — правая сторона экрана у основания лестницы. Фигура рыцаря – вершина лестницы на перилах Бумага – на перилах лестницы Отпечаток обуви — правая сторона экрана Тарелка — слева от фонтана, прислоненная к ящикам Ваше внимание автоматически переместится на нижний уровень задней стены, где вы увидите заколоченное окно. Используйте ЛОМ из инвентаря, чтобы снять доски, затем нажмите на то, что раскрыто. ЗАГАДКА: Используйте БУМАГУ И УГОЛЬ из инвентаря, чтобы получить травление. Делайте это быстро для лучшего точки. УРОВЕНЬ 3 ЗАВЕРШЕН. УРОВЕНЬ 4: Расположение – площадь Валлетты: Познакомьтесь с инспектором полиции Джерардом. После того, как он уйдет, нажмите на домофон, который вы видите в дверной проем, и он подскажет место раскопок. Местоположение – место раскопок: НАХОДКА: канистра с бензином — слева от тента прицепа на земле. Press ID — передняя часть прицепа на земле у сцепки Встретьтесь с Саттоном и пообщайтесь с ним. Он «разрешит» вам пройти на раскопки сам сайт. Нажмите на дверной проем, который подскажет, что вам нужно осветить путь. Нажмите на символ над дверью. Нажмите на генератор, чтобы найти нужные электрические провода. НАЙТИ: Электрические провода — голубые провода в нижней левой части дверь. Используйте ЭЛЕКТРИЧЕСКИЕ ПРОВОДА из инвентаря на открытой панели генератора. ЗАДАЧА: проведите ток, не касаясь стенок трубопровода. Используйте БЕНЗИНОВУЮ КАНИСТРУ на воронку генератора. Нажмите кнопку и обратно крупным планом генератора. Нажмите на значок двери. ЗАГАДКА: Найдите различия в сцене. Часть колонны – левая задняя стенка Изогнутая линия от квадратного углубления до короткой стойки влево перед экраном. Камень внутри 3-го квадратного углубления перед экраном Маленькие кусочки камня в правой части экрана справа от задняя короткая стойка НАХОДКА: KHHS №3 — правая сторона задней стены, верхняя часть двери. Мастерок — на упавшей колонне в задней правой части комнаты. Ковш – задняя левая стенка Перстень — передняя левая короткая стойка на полу Старая монета – основание высокой колонны в середине правой стороны экран. 4 фото – верхняя часть правой передней короткой стойки вершина упавшей колонны – правая задняя сторона экрана левая короткая задняя стойка у основания левая короткая задняя стойка справа a маленький Нажмите на короткую правую переднюю стойку и на 3-е квадратное углубление на перед экраном. Вырезанная сцена. Нажмите на панель над дверным проемом в задней части комнаты. НАХОДКА: Лестница — справа от двери сзади на полу у стены. Нажмите на ЛЕСТНИЦУ в инвентаре, затем на панель. Нажмите на СОВОК в инвентаре и использовать на панели. Слезать. Нажмите на ВЕДРО в инвентаре и используйте на кучу грязи слева от двери. Нажмите на ВЕДРО С ПЕСКОМ в инвентаре, а затем на сито, расположенное на полу, чтобы справа от двери. Снова поднимитесь по лестнице. Нажмите на ЗВЕЗДОЧКУ в инвентаре, затем на открытую панель над дверью. ГОЛОВОЛОМКА: Головоломка веса – от легкого к самому тяжелому. Синяя шестеренка, красная шестеренка, затем серая шестеренка и нажмите зеленую кнопку. Щелкните значок двери. Саттон загрузит вас с раскопок. УРОВЕНЬ 4 ЗАВЕРШЕН. УРОВЕНЬ 5: Местонахождение — Валетта Инспектор Джерард ждет вас. Вы обнаруживаете, что ваше следующее местоположение кладбище. Местонахождение – кладбище: НАХОДКА: Небольшой молоток — под дверью здания, которая взломана. 4 части герба: Правая сторона экрана в верхней части здания на крыше То же здание, прислоненное к основанию колонны Задняя левая сторона экрана над дверью главного здания Правая сторона экрана над окном первого здания ЗАГАДКА: Лабиринт – ВВЕРХ = ВВЕРХ; DN = Вниз; РТ = справа; НЧ = левый DN, RT, DN, RT, UP, RT, UP, RT до первого открытия, DN до первого открытия на справа, RT, UP, RT до 2-го открытия, DN до 2-го открытия, RT до 1-го открытия, DN, НЧ, DN, RT, DN и ВЫХ. Нажмите на пустое место над дверью, скорпиона на двери и углубления по обеим сторонам двери. Используйте ГРЕБ в инвентаре на месте над дверью. Используйте МАЛЕНЬКИЙ МОЛОТОК на углублениях по обеим сторонам двери. В левой нише возьмите МОНЕТУ и переместите рычаг. В правом углублении возьмите KHHS #4 и переместите рычаг. Нажмите на значок двери. Ваш фонарик автоматически включится, когда вы войдете в комнату. Нажмите на мотив скорпиона внутри. Используйте 4 МОНЕТЫ, которые у вас есть в вашем инвентаре, на 4 круглых углубления вокруг дверь. ЗАГАДКА: Водопровод. Соединения, которые разрываются, являются случайными, поэтому, если вы не видите часть, которую вы можете использовать, размещайте запасные далеко от пути, пока не получите кусочки, которые вы можете использовать. Награда: Скрижаль Юпитера. УРОВЕНЬ 5 ЗАВЕРШЕН. УРОВЕНЬ 6: Локация — Валлетта — Квартира профессора Экономка рассказывает вам о фонтане, к которому ходил профессор. Локация — Заброшенная улица. Вам звонит куратор музея Валлетты и хочет, чтобы вы помощь. НАХОДКА: КХХС № 5 – основание фонтана Долото — внизу справа экрана под фонтаном Весы — левая сторона экрана висит над дверью Черный шар — вершина башни в левой части экрана. Серый шар — верхняя часть красного флажка в левой части экрана. Белый шар – центр улицы по левой стороне ближе к концу дороги Нажмите на значок двери на фонтане. Используйте ВЕСЫ в инвентаре на пустая сторона весов. ЗАГАДКА: Используйте МАЛЕНЬКУЮ ЩЕТКУ в инвентаре на песчаных частях вокруг основание фонтана. Используйте ДОЛОТО в инвентаре, чтобы достать шары из земли. Теперь у вас должно быть 6 шары в вашем инвентаре. ЗАГАДКА: Сбалансируйте весы. Нажмите на ВЕСОВЫЕ ШАРЫ в инвентаре, а затем на доска с мячом на фонтане. Произойдет автомасштабирование до масштабов, поэтому нажмите на них. Используйте 1 ЧЕРНЫЙ, 1 СЕРЫЙ и 2 БЕЛЫХ шара на каждой стороне весов. Награда: Скрижаль Меркурия. УРОВЕНЬ 6 ЗАВЕРШЕН. УРОВЕНЬ 7: Местонахождение – Музей Поговорите с Куратором, который ждал от вас помощи. НАХОДКА: KHHS #6 — Основание статуи на левой стороне арки между ноги статуи. Неполный рельеф — задняя стена за стулом за столом. Знак рыцаря-госпитальера – Над аркой Бюст – на столе Компас — ящик на полу в нижней правой части экрана. Кинжал — Верхний правый угол экрана на колонне Маска — на стуле с левой стороны экрана в арке. Фрагменты рельефа х 4: Этаж в правом нижнем углу экрана под полем Коробка на полу внизу справа экрана Опираясь на планшет на левой ножке стола Левая сторона арки ЗАГАДКА: Воссоздайте картинку как можно быстрее. Куратор появится и снова поговорит с вами. Теперь пришло время пойти к Павлу Роббинс. УРОВЕНЬ 7 ЗАВЕРШЕН. УРОВЕНЬ 8: Расположение – Валлетта – Квартира Роббинса: Поговорите с Роббинсом. Используйте ПИСЬМО из своего инвентаря на Роббинса. Используйте ФОТОГРАФИИ дальше Роббинс. Используйте ЗАПИСКУ на Роббинса. ЗАГАДКА: Воссоздайте картинку как можно быстрее. Поговорите с Роббинсом снова. Локация — Профессорская вилла. НАХОДКА: Руки статуи — левая сторона двери на земле возле фонарный столб Откройте ящик для инструментов, который вы видите на крыльце, и возьмите КЛЕЩИ. Используйте ОРУЖИЕ СТАТУИ на клетку для птиц, висящую на крыльце. Используйте КЛЕЩИ в инвентаре на птичьей клетке. Используйте ЩИПЦЫ на окно с изогнутыми решетками. Нажмите на значок двери у входной двери виллы. Используйте ОТМЫЧКУ в инвентаре на двери. ГОЛОВОЛОМКА: Взломайте замки, как указано в инструкции, как можно быстрее. возможный. Используйте ЛОМ из инвентаря рядом с дверью. Короткая сцена. НАХОДКА: KHHS #7 – стропила над окном. Фрагмент карты — Подлокотник стула в левой части экрана. Эскиз — чуть ниже маски, слева от телевизора Статуэтка – на подоконнике Очки — пол рядом со столом в правой части экрана. Маленькое зеркало – пол перед книжным шкафом Нажмите на ящик стола и значок двери НАХОДКА: Контейнер с песком, письмо и нож для писем — все наверху. стола Используйте ОТКРЫТИЕ ПИСЬМА на ПИСЬМО, а затем используйте КОНТЕЙНЕР С ПЕСКОМ на письмо. ЗАГАДКА: подуйте в микрофон, чтобы песок исчез как можно быстрее. Появляется предупреждающее письмо. Позвоните Роббинсу. УРОВЕНЬ 8 ЗАВЕРШЕН. УРОВЕНЬ 9: Местоположение – место раскопок: Поговорите с Саттоном. ГОЛОВОЛОМКА: Решите ее так же, как вы решили первую головоломку. как можно быстрее. Возьмите СНОТВОРНОЕ и ЦВЕТОК из коробки. Саттон снова появится и поговорит с вами. Затем вы отправляетесь в сад. ЗАГАДКА: Головоломка-лабиринт. Расположение – Сад: НАХОДКА: садовая метла и садовые ножницы — оба находятся на круглой лестнице на левая сторона экрана. Используйте САДОВУЮ МЕТЛУ на куче листьев в левой части экрана над дорожкой, чтобы слева от фонтана. Получите золотое украшение. Используйте САДОВУЮ МЕТЛУ на куче листьев с правой стороны экрана над дорожкой. справа от фонтана. Получите серебряное украшение. Нажмите на весы, и вы обнаружите, что вам нужно найти утяжеленные шары. НАХОДКА: KHHS #8 — Верхняя левая часть экрана. Нажмите на значок двери в левой части экрана. Используйте НОЖНИЦЫ из инвентаря на все темно-зеленые заросли. Используйте ЗОЛОТОЙ ОРНАМЕНТ на правой стороне и поверните статую. Используйте СЕРЕБРЯНЫЙ ОРНАМЕНТ на левой стороне и поверните статую. ЗАГАДКА: От легких до самых тяжелых передач. Шестерня с оранжевыми зубьями, Шестерня с синими зубьями, Серебристые зубцы в виде булыжника шестерня и зубчатая шестерня серовато-коричневого цвета. Нажмите зеленую кнопку. Награда: 2 черных шара и 1 серый шар. Вернувшись в сад, нажмите на ШАРЫ в инвентаре, а затем на устав. ЗАГАДКА: Сбалансируйте весы. Вы начинаете с 1 черного шара с левой стороны; 1 белый и 1 серый с правой стороны. ДОБАВЬТЕ: 1 серый и 4 белых шара слева. ДОБАВЬТЕ: 1 черный, 1 серый и 1 белый ШАР справа. Награда: Скрижаль Сатурна. УРОВЕНЬ 9ЗАВЕРШЕННЫЙ. УРОВЕНЬ 10: Расположение – Валлетта – Отель: Вырезанная сцена входа Джозефа Ордоса в отель. Поговорите с посыльным. НАХОДИМ: Регистрационная карточка — на стойке слева от телефона-автомата. Платок – стол рядом с тлеющей сигарой Зонт — нижний левый угол экрана в подставке для зонтов. Используйте ЗОНТ из инвентаря на сигару. Используйте ПЛАТОК из инвентаря на телефон-автомат. Возьмите МАСТЕР-КЛЮЧ со стены слева от телефона-автомата. Нажмите на регистр на столе, чтобы узнать номер комнаты Джозефа Ордоса. Нажмите на СИГАРУ в инвентаре, затем на дымовую сигнализацию над столом. Расположение – Комната Джозефа Ордоса: НАХОДКА: Подвеска со скорпионом — изножье кровати. Фигурка рыцаря — левая сторона экрана на полу. возле окна Ноутбук — на полу слева от кровати. Камера — верхняя часть комода с правой стороны экрана Pen Drive — верхняя часть телевизора Смотреть – стул у окна Куртка – пол вплотную к стулу Фотографии места раскопок x 4: Опора на ножку стула, где камера Ящик комода Большая фоторамка над кроватью Верх джинсов у изножья кровати Нажмите на Компьютер на столе, чтобы рассмотреть его поближе. КХХС #9- Левая сторона стола под компьютером Нажмите на значок двери, который появляется на компьютере. Нажмите черную кнопку на Стена справа от компьютера. ГОЛОВОЛОМКА: Сопоставьте шары как можно быстрее. Используйте РУЧКУ в инвентаре на компьютере. УРОВЕНЬ 10 ЗАВЕРШЕН. УРОВЕНЬ 11: Местонахождение – Художественная галерея Валлетты (снаружи): Пришло время сделать немного B & E. Используйте СНОТВОРНОЕ в инвентаре на мясе. Используйте ФАРШИРОВАННОЕ МЯСО в инвентаре на собаку. Поднимите деревянный ящик, затем используйте ЯЩИК перед синим мусорным контейнером. Нажмите на открытое окно, а затем на значок двери. Местонахождение – Художественная галерея Валлетты (внутри): НАХОДКА: KHHS #10 — Верхняя полка в левой части экрана. Карта — Стена над вешалкой слева Лом – правая сторона, прислонившись к раме картины Примечание – на мольберте справа Визитная карточка – на столе Пинчеры – подножие лестницы После того, как последний предмет будет найден, Сильвия скажет: «Здесь должен быть проход. Я осмотрюсь повнимательнее». Нажмите КРАСНУЮ кнопку на столе и КРАСНУЮ кнопку на окне над столом. Щелкните значок двери, который появляется на полу. В этот момент ваш фонарик автоматически включится. Используйте пинчеры в инвентаре на гвозди в 1-м большом ящике, а затем используйте ЛОМ в инвентаре. (Узнайте о камне в ящике.) Используйте пинчеры в инвентаре на гвозди в меньшем ящике, а затем используйте ЛОМ в инвентаре на меньшем ящике. Поднимите 4 камня. Вырезать сцену. УРОВЕНЬ 11 ЗАВЕРШЕН. УРОВЕНЬ 12: Локация — Валлетта — Квартира профессора Инспектор Джерард ждет вас. Вы рассказываете ему об Ордосе, и он говорит вам о взломе квартиры профессора. НАХОДКА: Principia Archeologica — книга в центре стола. Примечание — на лампе на столе Живопись – на мольберте Орнамент – Над дверью Ваза — Верх книжного шкафа слева от двери. Тарелка — Стена слева от двери (белая) ЗАГАДКА: найди отличия на двух картинках (5) Бюст на книжном шкафу слева от двери Небольшая картина на правой стене вверху Меч между двумя окнами с левой стороны Птица на столе Куча книг на полу слева внизу экрана Поговорите с домработницей. ЗАГАДКА: Витражи совпадают. Так же, как и первый, который вы сделали, только много больше штук. Местонахождение: Квартира Роббинса Информируйте Роббинса о произошедших событиях, и он, в свою очередь, сообщит вам. на его прогрессе. Используйте КАРТУ в инвентаре на ROBBINS. УРОВЕНЬ 12 ЗАВЕРШЕН. УРОВЕНЬ 13: Локация – Катакомбы: НАХОДКА: KHHS № 11 — Отверстие в каморке справа от таблички с надписью MDXXX. Элемент меча — подножье лестницы слева Металлическое зеркало – в каморке MDXXIII Нажмите на табличку справа от лестницы. Используйте ЭЛЕМЕНТ МЕЧА на лестнице, чтобы получить подсказку: "MDLXVI, 1566 г. основание Валлетты» Используйте МАЛЕНЬКУЮ ЩЕТКУ на основании статуи, чтобы получить подсказку: "MDLXV, 1565, "Великий Осада». Нажмите на загадку на полу, чтобы получить следующую подсказку. «MDLXXI, 1571 – Святой Лига победила Османскую империю в битве при Лепанто». Последняя подсказка *Помните* фотографию с MDXXX в вашем инвентаре? Теперь нажмите на правильные таблички на стене: MDXXX, MDLXXI, MDLXV, MDLXVI Нажмите на появившийся значок двери. ЗАГАДКА: Еще один лабиринт. Подсказки: ключ в правом нижнем углу и выход находится в левом нижнем углу. Используйте МЕТАЛЛИЧЕСКОЕ ЗЕРКАЛО на гвоздь в задней стене камеры. Нажмите на зеркало на земле, пока луч не пойдет от этого зеркала к тот, который вы поместили на гвоздь. Используйте ЭЛЕМЕНТ МЕЧА из инвентаря на замочную скважину. Награда: Скрижаль Венеры (теперь у вас есть все скрижали) УРОВЕНЬ 13 ЗАВЕРШЕН. УРОВЕНЬ 14: Местоположение – Место раскопок: Подслушайте разговор Саттона внутри трейлера. НАХОДКА: Лом — за шезлонгом возле задней колесной арки трейлер. Кусок кирпича — на земле рядом с фургоном Гаечный ключ — на земле сбоку прицепа. Используйте ЧАСТЬ КИРПИЧА из инвентаря под сцепкой прицепа и возьмите отвертка. Используйте ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ на вешалку, сидящую в кресле. Используйте ОТВЕРТКУ, чтобы взломать заднюю дверь фургона. Используйте ПРОВОД из инвентаря на заднюю дверь фургона. УРОВЕНЬ 14 ЗАВЕРШЕН. УРОВЕНЬ 15: Местонахождение – Ван: Используйте лом на ящике. Возьмите все 4 камня… снова. ВЫРЕЗАТЬ СЦЕНУ. Местонахождение — Мальта — Место неизвестно: Используйте ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ в инвентаре на ящике. Используйте КРЫШКУ ЯЩИКА из инвентаря на ящике. Нажмите на значок двери. ЗАГАДКА: Держите твердую руку и следуйте, не касаясь тока, к стороны. Местонахождение – Монастырь: Еще раз прослушайте разговор Саттона, на этот раз с отцом Коллинзом. НАХОДКА: Черное платье — левая сторона экрана поверх перевязочного материала. экран. Обувь — под короткой лестницей в правой части экрана. на полу. Молитвенник – на круглом столе с правой стороны дверь. Розарий — на столе в правом нижнем углу экрана. Белый фартук — на верхней полке шкафа. Вимпл — на шкафу. Нажмите на дверь, а затем на значок двери. Местонахождение – Монастырская библиотека: НАХОДКА: KHHS #12 — верхняя часть книжного шкафа в левой части экрана. Табакерка – на столе Свеча — на столе рядом с окном в левой части экрана. Нажмите на глобус в правой части экрана. Нажмите на него еще раз, чтобы начать головоломку. ЗАГАДКА: Нажимайте на точки как можно быстрее. Откройте коробку внутри. Запомните эту схему цветов: 6 слезинка цветок 4 лепестка цветка 8-лепестковый цветок 6 треугольных лепестков цветка Спасательный круг ищет цветок 6-лепестковый цветок со звездой в центре Нажмите на камин, а затем на появившуюся иконку двери. Теперь нажмите на цветы в правильном порядке. Сейф в стене сработал. Нажмите на стенной сейф, а затем на дверь. икона. ЗАДАЧА: Проведите ток к другому концу, но не касайтесь сторон. Коснитесь фотографии, которую вы видите внутри сейфа. Нажмите на табличку с розой, которую вы видите рядом. Назад из сейфа. Используйте СВЕЧУ и ТАБАЧКУ в инвентаре на камине (это может быть немного сложно, просто продолжайте перемещаться по камину, пока не сможете использовать элемент). Вернитесь к настенному сейфу. Используйте КОРОБКУ С ВОСКОМ в инвентаре на планшете с розой, чтобы получить впечатление. Следующий пункт назначения тот, что на картинке. УРОВЕНЬ 15 ЗАВЕРШЕН. УРОВЕНЬ 16: Местонахождение — Старые руины: Получите звонок от Роббинса. НАХОДКА: KHHS #13 – верхушка здания в центре над мотивом. Рычаг – ограждение балкона 2-го этажа дома Очки – крыльцо дома Кружка – возле костра 3 осколка стекла: Окно первого этажа здания Земля возле тачки Рядом с кружкой на земле Коснитесь мотива — «Этот мотив часто встречается на острове». Нажмите на парусник в руке статуи: «Похоже, у него нет парусов». Нажмите на отверстие в основании статуи: "Это какой-то механизм, но он чего-то не хватает». Используйте 3 ФРАГМЕНТА СТЕКЛА на паруснике. Используйте РЫЧАГ на отверстие в нижней части статуи. Нажимайте на статую, пока она не повернется так, чтобы луч от парусов попал в стену. здания. Нажмите на значок двери, который появляется. ЗАГАДКА: Используйте МАЛЕНЬКУЮ ЩЕТКУ на стене, очистите ее как можно быстрее. Обнаружить, что чего-то не хватает. Назад из кадра. Используйте КРУЖКУ в инвентаре на бочке с дождем с правой стороны здания. Используйте КРУЖКУ ВОДЫ в инвентаре на кучу грязи, где лопата. Используйте РАЗБИТЫЕ СТЕКЛА в инвентаре на яме огня. Используйте МЯГКИЙ БРОСОК на огонь. Нажмите на значок двери на стене и используйте ЗАКАЛЕННЫЙ ОТЛИТ на стене и возьмите бумагу внутри. Есть телефонный звонок от мистера X о похищении профессора. Расположение – Валлетта – Квартира Роббинса Поговорите с Роббинсом и снова обновите друг друга. УРОВЕНЬ 16 ЗАВЕРШЕН. УРОВЕНЬ 17: Местоположение – Место раскопок: Мистер X приказывает вам использовать 4 камня, которые у вас есть, иначе он убьет Профессор. В вашем инвентаре вы держите 4 таблетки и 4 камня.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *