Интерьеры в unreal engine 4: Архитектурная визуализация в Unreal Engine 4 / Хабр

Содержание

Архитектурная визуализация в Unreal Engine 4 / Хабр

Работая над проектом, архитекторы и дизайнеры прибегают к такому способу подачи, как 3D визуализация. Чаще всего это статичное изображение, полученное с помощью визуализаторов vRay, MentalRay, Corona и других.

В данной статье речь пойдет о визуализации архитектурных проектов на движке Unreal Engine. Рассмотрим все плюсы и минусы, а также поделюсь своими впечатлениями и опытом на примере готового проекта:



Моделирование

UE4 принимает 3D модели в формате .obj и .fbx.

Моделировать и экспортировать объекты можно в любом 3D редакторе (3ds Max, Blender, Maya и пр.) Желательно, чтобы модель имела хорошую топологию и полигонаж в разумных пределах (если говорить об интерьерах, то основные объекты, такие как диван, кровать и др. не должны превышать 100 тысяч треугольников, т.к. это сильно сказывается на производительности). Лучше, конечно, делать ретопологию каждой модели вручную, но для достижения приемлемого результата можно обойтись и автоматическими средствами, программами или плагинами.

Все модели должны иметь развёртку, чем ровнее она будет, тем качественнее на неё ляжет текстура и, забегая вперёд, свет с тенями, которые предварительно считаются в Unreal Engine.

Материалы

Для построения логики в UE4 используют нодовую систему Blueprint. Она заменяет собой необходимость в программировании, но не исключает возможность писать на C++.

Ниже показаны основные шейдеры, используеммые в сцене, построенных на Blueprint:

Дерево:

Так-как для создания рельефных поверхностей движок требует только normal карту, то есть возможность процедурно создать эту карту из чёрно-белого изображения c помощью нода NormalFromHeightmap

Испачканный металл:

В данном примере была использована чёрно-белая карта, смешанная с числовыми значениями и применена в свойства Metallic и Roughness

Стекло:

На прозрачность материала влияет свойство Opacity, которое регулируется float нодом (значение от 0 до 1)

Далее приведены примеры четырёх основных свойств, которые определяют физическую природу материала.

Объединение их вместе различными способами позволяет создавать практически любой возможный тип физической поверхности в реальном мире.

Base Color Metallic Specular Roughness

Освещение

В сцене используется три типа освещения:

  1. Directional Lights — Обеспечивает солнечный свет для всей сцены, является основой для просчёта Global Illumination (Глобального Освещения)
  2. Point Lights — Точечные источники света, имитирующие свет от электрических лампочек. Излучают свет во всех направлениях, есть возможность использовать IES-текстуру
  3. Spot Lights — Размещаются в непосредственной близости от оконных проёмах, моделируя окружающий свет из окон

После того, как все объекты и источники света были размещены, необходимо просчитать сцену:

Это некий аналог рендера, который просчитывает взаимодействия всех статичных источников света со статичными моделями. Проще говоря, отбрасывает и запекает тени.

Если после просчёта модель или источник света были передвинуты или удалены, тень останется и придётся заново пересчитать сцену.

Пример:

Интерактив

Для улучшения архитектурного проекта, рекомендую добавить некоторые интерактивные элементы, такие как открывание и закрывание дверей, музыкальное сопровождение, различные звуковые и визуальные эффекты. Ниже мы рассмотрим некоторые из них.

1. Открывание и закрывание двери
Рассмотрим простой вариант, когда дверь открывается автоматически, если приближается игрок и закрывается, если игрок отдаляется:

Сама дверь состоит из двух элементов: статичная модель дверного проёма и интерактивное дверное полотно, логика которого описана в Blueprint.

В компоненты чертежа входит статичная 3D модель дверного полотна и фигура Box, которая играет роль триггера:

Нодовая структура выглядит следующим образом:


Ноды OnComponentBeginOverlap и OnComponentEndOverlap отвечают за коллизию с триггером.
Timeline_0 — это анимация с функцией Float Track (New Track 0).
Make Rot создаёт вращение по любой оси, в данном случае по оси Z (Yaw).

Функция Float Track (New Track 0):


Значение от 0 до -90 градусов изменяется в течение 1 секунды

Нам остаётся скомпилировать Blueprint

и добавить его в сцену, выровняв точно под дверной проём.

2. Звуковые эффекты
Вы можете оживить ваш проект, добавив в сцену Ambient Sound. Например, пустить ненавязчивую музыку на задний план или добавить звуковой эффект при открывании/закрывании дверей.

3. Постобработка
В широком смысле, постобработка — это все то, что происходит после основных действий по построению изображения.
Выполнить постобработку вы можете либо в камере, либо блоком Post Process Volume, добавив его в проект и корректируя габариты. Войдя в этот блок, начнётся процесс постобработки.

К примеру, блок Post Process Volume с увеличенной яркостью рекомендуется ставить в плохо-освещённые помещения:

Так Post Process Volume выглядит в сцене:

Unreal Engine 4 поддерживает множество эффектов для постобработки, далеко не все они могут вам пригодиться, но некоторые из них я перечислю:

  • Vignette (Виньетка)
    — затемнение или осветление краёв кадра
  • Depth of Field (Глубина резкости) — всё, что находится ближе или дальше дистанции фокусировки, постепенно теряет резкость и размывается
  • Bloom (Свечение) — засвет, получаемый от ярких источников освещения
  • Lens Flare (Блик) — воспроизводит эффект преломления солнечных лучей в объектив камеры
  • Film (Шум) — даёт анимированный шум, имитируя плёночную кинокамеру
Подведём итоги

Несмотря на кажущуюся сложность работы, редактор Unreal Editor 4 выглядит приветливым. А с ростом производительности компьютерного оборудования GPU рендер может изменить традиционный подход к работе визуализаторов, дизайнеров и архитекторов.

Из минусов хочу отметить пару моментов. На данный момент добиться фотореалистичной картинки не просто, но если уйти в проект с головой и потратить больше времени, то можно.Размер готового билда может превышать 1GB, что может затруднить обмен среди коллег и заказчиков. На текущее время далеко не каждый компьютер способен выдать стабильные 25-30 FPS в заполненном 100 м² интерьере.

Учусь визуализации в Unreal Engine с полного нуля. Прогресс за полгода — 3D на DTF

Всем привет. Хочу поделиться своим опытом изучения UE. Может, кто-то прямо сейчас тоже хочет, но сомневается. А мой текст прочитает — и сомневаться перестанет!

1171 просмотров

Контекст и бэкграунд

16 лет занимаюсь журналистикой, из них 14 — автомобильной. Помимо непосредственно писанины, всегда основательно подходил к визуальной стороне своих материалов — щедро разбавлял инфографикой, интерактивными элементами. Ну, и фото, конечно. Почти всё время в свои материалы снимал сам.

Например

В видео тоже пробовал, но YouTube требовал очень много ресурсов с минимальной отдачей. В итоге на канал я забил (Бурцев всё равно делает лучше), искал другие инструменты визуализации. Пару лет назад тут, на DTF, прочитал статью про продакшен «Мандалорца» с задниками на UE — резко стало интересно.

Начитался официальной документации «Эпиков», открыл UE 4 и… закрыл ещё на пару лет. Слишком громоздким и сложным показалось всё, что я увидел. Изучать в итоге стал Blender, хотя он меня поначалу тоже отпугнул.

Сейчас уже могу вот так, но об этом как-нибудь потом

На каком-то YouTube-канале по Blender увидел ролик вида «UE 5 для самых слабых умом», решился на попытку №2. Для верности докупил книжку непосредственно по интересующей теме (так и называется «Unreal Engine 4 для дизайна и визуализации»), скачал тогда ещё ранний доступ UE 5 и сел ковырять.

Тут-то у меня и открылся третий глаз, прочистились чакры, а в сутках резко убавилось часов — все они пошли на UE.

Опыт раз: сцена, свет, модели, камера

После нескольких туториалов и чтения эпиковской документации решил собрать свой первый, назовём это, синематик. По факту — попытка собрать воедино азы.

  • Нашёл бесплатные модельки на «Скетчфабе»
  • Покрасил фирменным паком материалов Automotive Materials
  • Сделал сцену из мегасканов
  • Расставил модели, полетал камерой

Первый опыт визуализации.

На каждом этапе плотно офигевал, какие штуки можно делать относительно просто:

  • свет — какой хочешь!
  • окружение — какое придумаешь!
  • разнообразие ракурсов — не каждый дрон такое даст!

Короче, от возможностей продакшена в UE я остался в полном восторге. Хотя, в принципе, ничего особо нового — все предыдущие 14 лет я делал то же самое, только на пленэре. Но там чаще всего машину надо было отмыть, с натуральным освещением угадать, тихое место найти, найденную съёмочную локацию очистить от валяющихся бычков и банок (фраза, типа, «…в «Фотошопе» потом вычистишь» выдаёт далёкого от темы человека, потому что «Фотошоп» не всесилен, особенно когда поджимают сроки, а фотосет включает 20-30 кадров).

В общем, возни со съёмкой авто на натуре куда больше.

Опыт два: попытки в визуальное повествование

Первые восторги (и успехи) решил сконвертировать в следующий, продолжим называть это, синематик. Вокруг уже началось вот это вот всё, что нельзя называть вслух и дискредитировать, перспективы экономики на ближайшие лет 15 обрисовались loud & clear, поэтому в моём синематике появилось некое подобие сюжета не сюжета, месседжа не месседжа — назову это «

концепт».

Концепт я попытался выразить через реквизит и дизайн локации, а работу назвал «. ..The Next 15 years». Или Afterlife. То и то подходит.

Опыт три: добавляю в кадр жизнь, в творящееся — смыслов

Под конец марта стало много разговоров об «отменах» — русского языка, русской культуры, русского мира. Я сидел и думал, что русский мир не надо отменять — он сам себя прекрасно такими темпами отменит, переварит, в каком-то виде пересоберёт. Мои думы выросли в следующий синематик, для которого пришлось писать сценарий и корпеть над, назовём это, режиссурой и работой оператора-постановщика. Генплан был сделать весь ролик в модном формате «снято а-ля одним кадром», поэтому куча часов ушла на пристрелку движений камеры. Получилось всё равно шероховато, но работой я доволен.

Опыт четвёртый: Оптимус Прайм на проводе

После релиза и относительного успеха «Русского мiра» в прокате (т.е. среди моей жены и подписчиков в запрещённой соцсети) я неожиданно сделал следующую, самую трогательную работу. Почему «неожиданно»: как-то ехали с 5-летним сыном с английского в метро, я ковырял «Скетчфаб» в поисках вдохновения, сын попросил найти «модельку Оптимуса». Их там было несколько, одна — бесплатная, скачиваемая, ещё и с парой анимаций. Решение созрело моментально.

Тут, помимо дизайна локации, размещения объектов и движений камеры, я заморочился за звук: Оптимуса озвучила нейросеть, я показал черновик своему другу, саунд-дизайнеру. Он внезапно для меня взял и отсаунддизайнил всю звуковую дорожку, добавив характерных для фильмов Майкла Бэя звуковых эффектов. Сын был в полном восторге от поздравления, которое ему прислал сам Оптимус!

И тут я приступил к самой амбициозной задумке

Мои читатели знают, что я довольно давно прокачиваю тему «Роботы заменят журналистов». По моему велению нейросети уже писали тексты про автомобили, генерили видеообзоры про автомобили, но мне хотелось настоящего комбо времён ожившей «Лавины»: цифровой аватар Кирилла Зайцева озвучивает нейросетевым голосом тексты, тоже сгенерированные нейросетью. И всё это — в полном три-дэ. Отказался в итоге только от идеи написания текста нейросетью — всё писал сам. Так получился репортаж с Московского автосалона в новых реалиях.

Аватар из MetaHuman на меня похож сильно отчасти, отдельный цирк был по перенавешиванию анимаций из сторонних ресурсов. В итоге более-менее корректно мой аватар мог только сидеть. Весьма, причём, жеманно.

Саунд-дизайном снова занимался мой друг Паша — спец от бога, вот его страница.

Самим роликом же я иронично высказался на очень грустную тему: в России кончилась автоиндустрия. Огромная отрасль, которую строили с конца девяностых, и за которую было реально не стыдно. Но пришло всё вот в сюда.

И на ту же тему моя последняя работа

В конце мая стало известно, что Renault всё-таки уходит из России, а на месте её завода в Москве в каком-то виде возрождают «Москвич». Пока коллеги гадают, какие перелицованные китайские авто поставят на конвейер, я взял на себя смелость приоткрыть завесу тайны и сделать возрождённому «Москвичу» первую рекламу.

На стоках не было бесплатных моделей хорошего качества, только всратая. Что в контексте всего ролика даже выглядит как фича, а не баг.

Методологические рекомендации, если тоже захотите

Искал у себя в городе какие-нибудь офлайн-курсы по UE, нашёл только курсы иллюстраторов. Так что как миллионы самоучек — всё сам, наощупь.

Туториалы на Youtube, уже помянутая книжка, документация разрабов, помощь зала из профильных чатов (типа канала VideoSmile в телеге), форумы и FAQ.

Чаще всего я делаю так: визуализирую у себя в голове, что примерно хочу увидеть на выходе. Выписываю в два столбика — что я уже умею, чего я ещё не умею. Например, до создания «Русского мира» я ничего не знал о проигрывании и записи анимаций, пришлось отдельно гуглить туториалы по запросам «animations in sequencer». Аналогично по работе с металюдьми: отдельный туториал на создание, отдельный туториал на лицевую анимацию через FaceLink.

Да, это, конечно, фуфло, а не образование. Сам не люблю методику туториалов «тут нажми — туда зажми», остро не хватает широты и фундамента, но уж как есть.

Непонятно, правда, зачем мне теперь эти тайные знания по визуализации автомобилей в стране без автопрома и авторынка. Но было весело.

Спасибо за чтение

Это я. А вот мой профиль на ArtStation.

Онлайн-курс — 3D-архитектура интерьера с Unreal Engine 4 (Мигель Альбо)


Активируйте курс с кодом подарка


Испанский с английскими субтитрами

  • 98% положительных отзывов (294)
  • 10429 студентов
  • 20 уроков (3ч 9м)
  • 12 дополнительных ресурсов (1 файл)
  • Онлайн и в своем собственном темпе
  • Доступно в приложении
  • Аудио: испанский
  • испанский, английский, португальский, немецкий, польский, нидерландский
  • Уровень: Средний
  • Неограниченный доступ навсегда


Процесс создания и представления архитектурного проекта не сильно отличается от процесса видеоигры: вы импортируете используемые модели, готовите библиотеку 3D-элементов и размещаете свои объекты и персонажей в сцене, чтобы увидеть результаты немедленно.

Мигель Альбо — архитектор, который специализируется на создании 3D-рендеринга архитектуры с помощью Unreal Engine 4, создавая все виды виртуальной реальности. В этом курсе он учит, как создавать 3D-рендеры внутренней архитектуры с помощью Unreal Engine 4. Узнайте, как работать в 3D, начиная с импорта и управления моделями, освещением и материалами, и заканчивая созданием персонажа, который позволяет зрителю виртуально посетить каждое помещение.

Этот курс является дополнением к курсу Miguel’s Domestika Basics: Introduction to Unreal Engine 4 для архитектурного рендеринга, где он научит вас, как освоить программное обеспечение с нуля.

Чему вы научитесь на этом онлайн-курсе?

Содержание курса

Подробнее

Начните курс со знакомства с Мигелем Альбо, его профессиональными достижениями и источниками вдохновения.

Затем он покажет вам, как искать референсы для 3D-визуализации и префабы для использования в ваших сценах, а также подготавливать собственные 3D-модели и импортировать их в Unreal для создания новых проектов с вашими новыми ресурсами.

Узнайте, как эффективно создавать 3D-сцены, создавая реалистичные материалы PBR с помощью формул, а также как создавать высококачественное освещение.

Затем Мигель покажет вам, как применять эффекты постобработки в Unreal для достижения различных визуальных эффектов и как визуализировать изображения, как эстетически, так и для видеоряда.

В заключительном блоке узнайте, как настроить взаимодействие с пользователем, создав меню для свободного посещения сцены или выхода из программного обеспечения; настройте персонажа (или пешку), чтобы украсить виртуальный визит. Затем добавьте музыку или окружающий звук, отретушируйте изображения и создайте презентацию своего IA.

Что представляет собой проект этого курса?

Создайте небольшой 3D-проект интерьера с определенными характеристиками освещения, чтобы адекватно показать большинство программных функций Unreal Engine 4 для 3D-визуализации архитектуры.

Проекты курсантов

  • Мигель_альбо

  • Автор: artsrrc

  • Автор: joshoa6

  • +57

Для кого этот онлайн-курс?

Для архитекторов, дизайнеров интерьеров, инженеров или дизайнеров продуктов, которые хотят изучить новые методы визуализации и заинтересованы в визуализации их в режиме реального времени.

Требования и материалы

Вам понадобятся базовые знания о том, как использовать программное обеспечение для архитектурной визуализации, и знать основы 3D-моделирования, если вы хотите импортировать свои собственные модели, что является обычной практикой.

Что касается материалов, вам понадобится относительно новый ПК или Mac с установленным Unreal Engine 4 и подходящая видеокарта (рекомендуется GTX 1050 или выше, а также процессор с Intel i5 или выше).


Отзывы


Мигель Альбо — архитектор, дизайнер инфографики и преподаватель, увлеченный оптимизацией ресурсов и архитектурных пространств, а также устойчивой архитектурой и технологиями.

Интересуется архитектурным дизайном в базовых проектах и ​​их реализации, инфографической визуализацией архитектуры с использованием фотореалистичных изображений, созданных в AutoCAD, 3ds Max и V-Ray, а также информационной архитектурой в режиме реального времени, реалистичной и интерактивной, с использованием виртуальных реальность от Unreal Engine 4.


Содержание


Чего ожидать от курса Domestika

  • Учитесь в своем собственном темпе

    Наслаждайтесь обучением дома без установленного расписания и с помощью простого метода. Вы сами задаете темп.

  • Учитесь у лучших профессионалов

    Изучите ценные методы и техники, объясненные ведущими экспертами в области творчества.

  • Познакомьтесь с опытными учителями

    Каждый эксперт учит тому, что у него получается лучше всего, с четкими инструкциями, искренней страстью и профессиональным пониманием на каждом уроке.

  • Сертификаты

    Плюс

    Если вы являетесь подписчиком Plus, получите специальный сертификат, подписанный вашим учителем для каждого курса. Поделитесь им в своем портфолио, социальных сетях или где угодно.

  • Получите места в первом ряду

    Видео высочайшего качества, чтобы вы не упустили ни одной детали. С неограниченным доступом вы можете смотреть их столько раз, сколько вам нужно, чтобы усовершенствовать свою технику.

  • Делитесь знаниями и идеями

    Задавайте вопросы, запрашивайте отзывы или предлагайте решения. Поделитесь своим опытом обучения с другими учащимися в сообществе, которые так же увлечены творчеством, как и вы.

  • Присоединяйтесь к глобальному творческому сообществу

    Сообщество является домом для миллионов людей со всего мира, которые любопытны и увлечены исследованием и выражением своего творчества.

  • Смотрите профессионально подготовленные курсы

    Domestika курирует свой список учителей и самостоятельно разрабатывает каждый курс, чтобы обеспечить высококачественное онлайн-обучение.


Часто задаваемые вопросы

Что такое онлайн-курсы «Доместики»?

Курсы Domestika — это онлайн-курсы, которые предоставляют вам инструменты и навыки, необходимые для выполнения конкретного проекта. На каждом этапе проекта видеоуроки сочетаются с дополнительными учебными материалами, поэтому вы можете учиться на практике. Курсы Domestika также позволяют вам делиться своими проектами с учителем и другими учениками, создавая динамичное сообщество курса.

Когда курсы начинаются и когда заканчиваются?

Все курсы на 100% онлайн, поэтому после их публикации курсы начинаются и заканчиваются в любое время. Вы задаете темп урока. Вы можете вернуться, чтобы просмотреть то, что вас больше всего интересует, и пропустить то, что вы уже знаете, задать вопросы, ответить на вопросы, поделиться своими проектами и т. д.

Что входит в курсы «Доместики»?

Курсы разделены на разные блоки. Каждое из них содержит уроки, информационный текст, задачи и практические упражнения, которые помогут вам шаг за шагом выполнять проект, а также дополнительные дополнительные ресурсы и файлы для загрузки. У вас также будет доступ к эксклюзивному форуму, где вы сможете взаимодействовать с учителем и другими учениками, а также делиться своей работой и проектом курса, создавая вокруг курса сообщество.

Вам дали курс?

Вы можете активировать полученный курс, зайдя на страницу активации и введя свой подарочный код.

Когда я получу сертификат о прохождении курса? Plus

Если вы являетесь участником программы Plus, после завершения приобретенного вами курса вы сразу же получите персональный сертификат. Вы можете увидеть все свои сертификаты в разделе «Сертификаты» вашего профиля. Вы можете загрузить свои сертификаты в формате PDF и поделиться ссылкой в ​​Интернете. Подробнее о сертификатах.

Создание интерьера для Unreal Engine

Обучение

С самого раннего подросткового возраста я всегда был очень творческим и увлекался сила искусства. В качестве хобби я начинаю много фотографировать и снимать видео, используя моя камера. Как и многие другие, я не знал, какую работу или отрасль я выберу. люблю работать

С раннего подросткового возраста я всегда был очень творческим человеком и был очарован силой искусства. В качестве хобби я начинаю много фотографировать и снимать на камеру. Как и многие другие, я не знал, в какой профессии или отрасли я хотел бы работать. Пока я не открыл для себя мир и силу компьютерных изображений «CGI». Вскоре я понял, что он постоянно развивается, и всегда можно открыть для себя что-то новое.

Привет, меня зовут Адам Карлссон, я студент The Game Assembly, в настоящее время прохожу стажировку в IKEA Communications в качестве 3D-художника.

Бесплатная консультация

В этом сообщении блога я поделюсь своим общим рабочим процессом о том, как я заархивировал сцену выше, используя Unreal Engine в качестве механизма рендеринга, а также вспомогательное программное обеспечение.

Одним из множества преимуществ использования Unreal Engine является то, что он позволяет мне быстро визуализировать и настраивать различные типы поведения освещения в режиме реального времени.

Вдохновение

Поиск правильного вдохновения и рекомендаций определенно ускорит общий рабочий процесс и поможет сохранить мотивацию.

Я очень рекомендую всем создать бесплатную учетную запись Pinterest . Он поможет вам собрать огромное количество изображений разных стилей, мебели, инструментов и руководств. Я использовал это, чтобы помочь мне настроить свою собственную доску настроения для этого проекта.

Когда вы найдете что-то новое, идею, которая вас вдохновляет и имеет потенциал, очень важно, чтобы вы их собрали. Попробуйте записать это и зафиксировать, что вы думали или чувствовали. Потому что хорошие идеи обычно не приходят, когда вы находитесь в рабочем процессе.

Масштаб

Прежде чем вы начнете создавать или импортировать активы в свою сцену, вы всегда хотите установить конкретные размеры, с которыми вы будете работать. Для такого проекта я решил работать в сантиметрах, которые я предпочитаю для интерьеров.

Производительность

Хотелось бы иметь возможность работать с хорошей частотой кадров и иметь возможность настраивать параметры без каких-либо ограничений. Однако, чтобы иметь возможность сделать это, важно поддерживать сцену в хорошем состоянии. Вы можете сделать это разными способами.

Уровень детализации, уменьшение количества полигонов, использование интеллектуальных методов моделирования или уменьшение текстур. Я решил дать моделям, которые будут занимать много места на экране, немного большее количество полигонов, чем более мелкие объекты.

Угол обзора

В начале все зависит от общих форм и размеров. Я начал этот проект с моделирования простой комнаты и построения основных сфокусированных моделей из простых примитивных объектов. Сюда входит все, что важно для настройки камеры под правильным углом и выяснения того, какие объекты будут находиться ближе к камере.

Для этого проекта я выбрал стандартную камеру. Затем я подбираю угол камеры, чтобы получить хорошую композицию и как можно ближе к моему эталонному фото. Я настраиваю и изменяю поле зрения, чтобы камера лучше работала с объектами в сцене.

Импорт в UE4

При импорте моделей в UE4 убедитесь, что вы не нажимаете «Generate Lightmap UVs». Вы хотите создать свой собственный отдельный UV для этого.

Освещение

Очень важно знать, какую технику освещения вы будете использовать в своем проекте. При создании этого проекта RTX (трассировка лучей в реальном времени) еще не была выпущена, поэтому я использовал полностью запеченное освещение. Для этого типа техники Unreal Engine требует отдельного набора UV для правильной работы освещения, что вам не нужно при полностью динамическом освещении.

Если вы собираетесь использовать запеченное освещение или даже гибридное динамическое освещение, вам необходимо обратить внимание на то, чтобы ваша UV-карта освещения выглядела достаточно хорошо. Результаты плохой карты освещения могут повлиять на ваши объекты и общее качество освещения в вашей сцене.

Убедитесь, что для параметра Destination Lightmap Index установлено значение 1. Это обеспечит связь с правильным набором освещения. Позже вы можете настроить разрешение карты освещения , что повысит качество освещения каждого объекта, но также повысит производительность. На изображении ниже показано, как вы можете предварительно просмотреть плотность карты освещения всей сцены.

Прежде чем приступить к новому проекту, спросите себя, с каким легким рабочим процессом вы будете работать. Это сэкономит много времени, так как вам не нужно делать ненужную работу.

Одежда

Используя Marvelous Designer , я мог легко создавать свои 2D-выкройки и моделировать одежду, которую хотел. Это дало мне фантастические результаты и сэкономило мне много времени.

Я знал, что мои модели одежды будут дорогими, поэтому я хотел исправить это, создав лучшую топологию и уменьшив производительность.

Для этого я использовал специальный рабочий процесс, чтобы сохранить детали, но уменьшить количество полигонов.

Я начал с простого «сброса 2D-аранжировки». Затем я экспортирую его с этими настройками и открываю в ZBrush.

Внутри ZBrush, Мое одеяло импортировано в виде двух разных плоскостей. Затем я сделал ZRemesher, и здесь вы можете выбрать свой полигон. Первые две плоскости показывают очень большое количество ячеек Marvelous Designer .

Передача атрибутов

Внутри Autodesk Maya я импортирую сетки плоскостей квилта. Сначала я выбираю высокополигональную сетку, а затем низкополигональную сетку. Затем я использую «Transfer Attributes» для переноса UV на мой новый меш.

Я выполняю этот рабочий процесс, потому что хочу скопировать UV-развертку из моего меша Marvelous Designer в мой низкополигональный меш, который я создал внутри ZBrush .

Затем я выбрал сетку Marvelous Designer и низкополигональную сетку. Я снова использую «Перенос атрибутов», но на этот раз с функцией положения вершины. Это возьмет 2D-плоскость с нашей правильной UV и перенесет ее в нашу 9-ю плоскость.0226 Marvelous Designer сетка с новой геометрией. Фантастика!

Так я сделал со всеми мешами одежды, чтобы сохранить геометрию. Вам всегда нужно будет входить и немного настраивать его, но это дает вам хорошую сетку для работы.

Сетка Marvelous Designer состояла из 508,760 тысяч треугольников, а моя оптимизированная модель состояла только из 2,940 треугольников. Позже я сопоставил хай-поли и лоу-поли внутри ZBrush , используя метод проецирования, который даст мне еще лучшие результаты при запекании карты нормалей.

Внутри ZBrush я начинаю добавлять больше деталей и уточнять модель. Это включает в себя такие части, как добавление большего количества складок, смягчающих резкие края. Я рекомендую использовать некоторые уже сделанные на заказ кисти, которые помогут ускорить ваш рабочий процесс, а также создадут более простой шаблон для работы. Затем я могу вернуться и уточнить эти морщины.

Я использую эти кисти из Полигон Я очень рекомендую вам брать их, так как они бесплатны!

Модели

Я сделал часть моделирования в Maya и попытался максимально использовать рабочий процесс скоса, чтобы избежать нужды в хайполи. Но для большинства моделей в конечном итоге я создал низкополигональную и высокополигональную сетку, которую позже запекал в Substance Painter.

Текстурирование

Всякий раз, когда вы используете загруженные текстуры или создаете свои собственные, важно, чтобы ваши материалы выглядели как можно лучше. Я решил создавать свои собственные материалы, используя два разных программных инструмента.

Несовершенства

Не забывайте, что мы имеем дело с CGI. Многие изображения, которые люди делают сегодня, стремятся к совершенству. Добавление недостатков, таких как пыль, царапины и частицы, может сделать вашу сцену рассказывающей историю, но при этом сделать ее более реалистичной.

Я решил много работать с этим программным обеспечением, так как оно позволяло мне быть очень творческим, и я мог легко работать, не чувствуя себя ограниченным. Я сделал все тайловые текстуры для этого проекта в Substance Designer . Хорошо то, что вы можете просто перетащить свою модель прямо в окно 3D-просмотра, которое визуализирует вашу модель с вашим материалом.

Substance Painter

В Substance Painter я сделал все текстуры для небольших объектов и декораций.

Синергия этих двух программных инструментов заключается в том, что вы можете начать создавать свои материалы в Substance Designer. Затем вы можете позже добавить пыль и дефекты на свои модели в Substance Painter , чтобы сделать каждый объект уникальным.

Я также использовал это программное обеспечение для запекания всех моих карт нормалей, которые я позже объединил с моим готовым материалом в UE4.

Создание ковра

Что-то, с чем я действительно боролся, было создание ковра. Я знал, что это займет много места и привлечет много внимания, но в то же время это прольет свет прямо на него. Я использовал Parallax Occlusion в качестве метода для создания ковра.

Я создал текстуры в Substance Designer. Вот так и получились окончательные графики. Я использовал узел слияния RGBA, чтобы объединить различные выходные данные текстуры в каждый канал.

Если вы хотите увидеть всю разбивку, Барри Лаундс сделал потрясающую туториал по этому поводу. Это точно такой же метод, которым я следовал и использовал для этого проекта.

Внутри UE4 Я мог легко настроить различные типы параметров, такие как количество фрагментов узора.

Затем я начал создавать разные экземпляры с разными типами шаблонов. Паттерн, используемый в финальном изображении, создан в Substance Designer. Но я также закончил тем, что сделал несколько фотографий на свой телефон.

Работая с экземплярами, я мог легко поменять местами ковер и изменить настройки и сделать каждый материал уникальным!

SkyLight

Я рекомендую вам попробовать функцию Skylight в UE4, она позволит вам очень быстро настроить базовое освещение и позволит вам импортировать конкретное изображение HDRI в вашу сцену.

В этом проекте я решил обойтись без него и просто сосредоточиться на построении сцены с помощью стандартных направленных и прямоугольных источников света.

Захваты отражения

Освещение будет создавать много световых лучей, поэтому важно правильно подобрать их. Я использовал один простой Sphere Reflection Capture, чтобы сцена захватила отражения в комнате. Вы также можете попробовать Planar Reflections , который даст вам намного лучшие отражения на указанном объекте, например, на полу. Обязательно активируйте планарные отражения в настройках вашего проекта, чтобы все работало корректно.

Lightmap Importance Volume

Используйте Lightmap Importance Volume, это снизит производительность вашего освещения и улучшит вашу сцену.

Позволяет сконцентрироваться только на тех областях, которые действительно нуждаются в детальном непрямом освещении. Области за пределами важного объема получают только один отскок непрямого освещения с более низким качеством.

Рендеринг

Для этого проекта процесс рендеринга был довольно простым, так как я уже настроил камеру с правильными пропорциями. Используйте том постобработки . Это позволит вам настроить различные параметры и общее ощущение вашей сцены.

Перед рендерингом я всегда просматриваю все свои проходы в UE4, чтобы увидеть, не нахожу ли я что-то не так в своей сцене.

Окончательный рендеринг

Большое спасибо The Rookies за то, что позволили мне написать этот пост, это была отличная возможность.

Также я хочу поблагодарить всех своих одноклассников и учителей в The Game Assembly за их огромную помощь и поддержку. Если есть что-то, что вы хотели бы спросить, не стесняйтесь обращаться ко мне в моих социальных сетях. Я надеюсь, что эта статья оказалась для вас полезной и вы узнали что-то новое. Ваше здоровье!

Портфолио Artstation Linkedin YouTube


Адам Карлссон

Адам Карлссон Студент 3D-художника, специализирующийся на архитектурной визуализации в реальном времени и проектах по визуализации продуктов.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *