Модульная архитектура: Модульная архитектура в Unity / Хабр

Содержание

Модульная архитектура в Unity / Хабр

В процессе развития юнити разработчики проходят путь от “god обжектов” до проектирования сложных, гибких, абстрактных систем. Со временем эти системы обрастают своими уникальными особенностями, стандартами и инструментами. Образуя из себя фреймворк или даже движок. 

Такие фреймворки зачастую имеют лишнюю функциональность для конкретно взятых задач. Документации становится все больше и больше, да просто тонны документации! Не смотря на это, порог вхождения для вновь прибывшего на проект разраба неуклонно растет. А также есть те кто сразу же отказывается от работы на таких фреймворках, со словами “А зачем мне лезть в это абстрактное болото!?”. И я их прекрасно понимаю. 

И что же получается, пытаясь избежать проблем с хард кодом мы обрели другие проблемы, так особо и не повысив скорость разработки!? Проблемы, для устранения которых необходимо ооочень много времени. Т.е. мы прошли путь от крайности к крайности от “хард кода” к фреймворку.

Вот и мы столкнулись с той же проблемой. Но нам пришла идея пойти по другому пути. Так возникла концепция новой модульной архитектуры. Ну ладно, может не такая уж  и новая, но она имеет свои уникальные особенности. И это не совсем то, что вы можете найти в интернете на тему модульной архитектуры, речь пойдет немного о другом.

Задачи модульной концепции

Итак к сути! Перед новой концепцией были поставлены следующие задачи:

  1. Разработчику вторичных модулей не требуется вникать во все хитросплетения   фреймворка.

  2. Разграничение ответственности между разработчиками должно быть более четким.

  3. Разработчику модуля предоставляется возможность самому выбирать инструменты.

  4. Проект должен быть разделен на слабо связанные модули, в идеале точка связи должна быть одной единственной.

  5. Вторичные модули должны разрабатываться параллельно независимо друг от друга.

Такие задачи мы поставили перед собой изначально. Но в итоге вышло даже лучше!

Описание модульной системы

Что же получилось в результате:

1) Давайте сначала посмотрим на структуру кода. Модульная система состоит из главного модуля и вторичных, в данном случае игровых. В главном модуле находится все основное: инициализация всех сервисов, плагинов, стартовая сцена, сцена меню и т.п. Также там описаны абстрактные классы, от которых должны унаследовать вторичные модули.

Рассмотрим простенький пример, который идеально подходит под модульную концепцию. Представьте проект с набором мини игр (просто в главном меню выбираешь из списка мини игру). Игры никак друг от друга не зависят. И у всех игр разный геймплей. Эти мини игры и являются игровыми(вторичными) модулями. 

Каждый игровой модуль имеет в себе класс наследник абстрактного класса, который описан в главном модуле. За счет него главный модуль воспринимает их, как игровые модули. Минимальный набор функций абстрактного класса, от которого наследуется игровой модуль. Это точка входа в модуль, метод который выполняется при старте модуля. И точка выхода, по завершению мини игры. Это минимальный набор функций взаимодействия игрового модуля с главным модулем. 

Также в главном модуле есть MiniGamesManager, который запускает мини игры, и еще что-либо с ними делает. Для удобства повсеместно используются конфиги. Для начисления очков или внутриигровой валюты, модули могут отправлять данные в GameData, где затем может выполняться например сохранение этих данных.

2) Теперь посмотрим как это выглядит в окне Project. Все модули находятся в папке _Modules. Здесь мы также видим разделение модулей по папкам. В самом верху главный модуль Main. За него отвечает ведущий разработчик проекта. В нем находится все основное. В папке Arts находятся арты которые относятся к главному модулю, а также к остальным модулям проекта. В папке Scene стартовая сцена и сцена меню.  

В папке Scripts все основное по скриптам. Модули также делятся на сборки. В главном модуле _Main их аж несколько. В модульной системе проще делить проект на сборки. Сторонние плагины и ассеты устанавливаются для всего проекта, по дефолту в папку Assets.

В игровых модулях находится только то, что нужно именно для этих модулей. Не нужно копаться во всех папках, выискивать необходимый файл среди сотен других. Модуль может быть реализован в виде сцены или в виде префаба, если мини игры совсем уж маленькие. Можно их прямо в сцене меню запускать. Так бывает выгоднее по оптимизации.

Правда есть пока не полностью решенная проблема. Это дублирование ресурсов. Вторичные модули используют файлы, которые необходимы только для этих модулей. Эти файлы находятся в папке самого модуля. А также могут использовать общие файлы, которые находятся в главном модуле. Но при таком подходе надо быть внимательнее, чтобы не возникало дубликатов файлов. Чаще всего это происходит с файлами для UI. Я это решаю через Addressable/Analyze и AssetStudio. Впрочем дублирование не так страшно.

Если в проекте используется более одного сабмодуля (Git submodule), то придерживаясь концепции, логично вынести все сабмодули в папку Assets/_Modules/_Submodules. В нашем проекте мы были уверены, что будем использовать один единственный сабмодуль, поэтому оставили его в главном модуле. 

3) Ресурсы в Addressable тоже можно группировать помодульно. Но тут не все так просто. Зависит от проекта.

4) Поехали далее, в гите тоже легче работать при модульном подходе. У каждого модуля своя ветка. Самое шикарное происходит когда выполняем индексирование файлов для коммита. Просто коммитим те файлы, которые соответствуют директории модуля. Тут сложно ошибиться. Таким образом никогда не возникает конфликтов.

Для лучшего контроля параллельной разработки, требуется периодически мерджить ветки и делить на этапы.

И вот у нас получается такая достаточно четкая линия разделения проекта на модули: в коде, разделение по папкам и в гите.

Стандартизация

Одним из плюсов данной модульной концепции является свобода выбора инструментов для разработчиков вторичных модулей. Но все же необходимы кое-какие стандарты на проекте. Стандартизация подразделяется на 3 типа: обязательно использовать, запрещено использовать, рекомендуется использовать. Все эти стандарты оговариваются перед началом разработки вторичных модулей. 

Вот некоторый стандарты, которые были на нашем проекте: всё должно пробиваться по ссылкам! Запрещено использовать Unity Events и компонент Button, вместо него надо использовать нашу Pointer систему. Наследование не должно превышать 5-ти поколений (один из способов уйти от абстрактных болот). Для глобальных событий необходимо использовать (выбранный нами) Messenger. Загрузка ресурсов только через Addressables. Рекомендуется использовать: Zenject, Unitask, для реактивных свойств UniRx или нашу NextVar, DoTween, Unity Input System, события аналитики можно отправлять через главный модуль либо самостоятельно.

Скорость разработки

Для наглядности были построены графики, кривые скорости разработки. Конечно это все условно. Но обратите внимание, насколько круто устремляется вверх график модульной архитектуры после этапа проектирования. И на сколько меньше времени требуется на полишинг. Это достигается в основном за счет параллельности разработки, четкого разграничения ответственности. И благодаря изолированности модулей, разработчики быстрее приступают к выполнению задач не тратя много времени на чтение кода и поиск ресурсов. А также модульная архитектура меньше всего подвержена багам.  

Плюсы и минусы

Итак, начнем с плюсов

1) Разработчику вторичных модулей не требуется вникать во все хитросплетения   фреймворка/движка. Это снижает нагрузку на всех разработчиков, в т.ч. на ведущего и в целом ускоряет разработку. Низкий порог вхождения – это здорово!

1.1) Над вторичными модулями могут работать разработчики разного уровня.

1.2) Не требуется тратить много времени на написание большого количества документации.

2) В теории возможно распараллелить разработку модулей до 100%. Можно посадить по разработчику на каждый модуль. Так как модули никак не зависят друг от друга. 

3) Благодаря модульности (атомизации) проектом проще управлять. Сильно упрощается оценка задач, а это очень важно. Менеджеры и геймдизайнеры могут выдохнуть.

4) Модульность позволяет с легкостью: отключать какой либо модуль, менять их очередность или запускать в какой угодно очередности, хоть с конца списка, хоть через один. Также это помогает в хотфиксах.

5) Проще работать с ресурсами, конфигами и Remote конфигами.

6) Очень удобно пользоваться гитом. 

7) Проще тестировать, но не во всех случаях. Но уж точно легко выявить баг, локализовать его и назначить ответственного по устранению. И в целом такая архитектура менее подвержена багам.

8) Есть возможность переиспользовать вторичные модули в следующих проектах клонах. За счет того что они изолированы. В случае с монолитными проектами вам бы пришлось разбираться с кучей зависимостей. 

8.1) Проще делить проект на Local и Remote бандлы в Addressebles.

Минусы модульного подхода

1) Сложно разделить проект на модули. Рассмотренный в статье пример был наиболее подходящим для модульной концепции. Многие проекты(жанры) будет не рационально проектировать по такой модульной архитектуре. И это главное разочарование (Вы: -“Надо было с этого начинать статью!!!”).

2) При проектировании модульной системы необходимо продумать все заранее. Кардинальные изменения архитектуры, в процессе разработки вторичных модулей, может привести к длительной переработке модулей.  

3) Снижение обмена опытом между разработчиками. Разработчики вторичных модулей в основном развиваются только на специализированных (геймплейных) задачах, особо не разбираясь в архитектуре.  

4) Необходимо следить за ресурсами. Могут быть дубликаты.

Курс JSP & Servlets – Лекция: Модульная архитектура ПО

JSP & Servlets

14 уровень , 5 лекция

Открыта

6.1 Декомпозиция

Несмотря на разнообразие критериев, все же главной при разработке больших систем считается задача снижения сложности системы. Для снижения сложности ничего, кроме деления на части, пока не придумано.

Иногда для простоты это называют принципом “разделяй и властвуй”, но, с точки зрения архитектора ПО, речь идет об иерархической декомпозиции.

Сложная система должна строиться из небольшого количества более простых подсистем, каждая из которых, в свою очередь, строится из частей меньшего размера и так до тех пор, пока самые небольшие части не будут достаточно просты для непосредственного понимания и создания.

Отличная новость состоит в том, что данное решение является не только единственно известным, но и универсальным. Помимо снижения сложности, оно одновременно обеспечивает гибкость системы, дает хорошие возможности для масштабирования, а также позволяет повышать устойчивость за счет дублирования критически важных частей.

Соответственно, когда речь идет о построении архитектуры программы, создании ее структуры, под этим подразумевается декомпозиция программы на подсистемы, сервисы, слои, подпрограммы и функциональные модули и организация их взаимодействия друг с другом и внешним миром.

И самое ценное тут вот что: чем более независимы подсистемы, тем безопаснее сосредоточиться на разработке каждой из них в отдельности в конкретный момент времени и при этом не заботиться обо всех остальных частях.

6.2 Преимущества модульной архитектуры

Использование принципа иерархической декомпозиции позволяет избавиться от хаоса в тысячах классов твоего кода. Помнишь, что твой код разбивается по пакетам (package) и подпакетам? Это и есть одно из выражений иерархический декомпозиции.

Твоя программа из кучи классов превращается в набор библиотек и модулей, взаимодействующих друг с другом по хорошо определенным и простым правилам. Это в свою очередь позволяет контролировать ее сложность, а также дает возможность получить все те преимущества, которые обычно соотносятся с понятием хорошая архитектура.

Вот самые основные из них:

  • Масштабируемость (Scalability) – возможность расширять систему и увеличивать ее производительность за счет добавления новых модулей.
  • Ремонтопригодность (Maintainability) – изменение одного модуля не требует изменения других модулей.
  • Заменимость модулей (Swappability) – модуль легко заменить на другой.
  • Возможность тестирования (Unit Testing) – модуль можно отсоединить от всех остальных и протестировать/починить.
  • Переиспользование (Reusability) – модуль может быть переиспользован в других программах и другом окружении.
  • Сопровождаемость (Maintenance) – разбитую на модули программу легче понимать и сопровождать.

Можно сказать, что в разбиении сложной проблемы на простые фрагменты и заключается цель всех методик проектирования. А термином “архитектура” в большинстве случаев просто обозначают результат такого деления плюс “некие конструктивные решения, которые после их принятия с трудом поддаются изменению” (Мартин Фаулер «Архитектура корпоративных программных приложений»).

Поэтому большинство определений в той или иной форме сводятся к следующему:

“Архитектура идентифицирует главные компоненты системы и способы их взаимодействия. Также это выбор таких решений, которые интерпретируются как основополагающие и не подлежащие изменению в будущем”.

“Архитектура — это организация системы, воплощенная в ее компонентах, их отношениях между собой и с окружением. Система — это набор компонентов, объединенных для выполнения определенной функции.”

Таким образом, хорошая архитектура — это, прежде всего, модульная/блочная архитектура. Чтобы получить хорошую архитектуру, надо знать, как правильно делать декомпозицию системы. А значит, необходимо понимать, какая декомпозиция считается “правильной” и каким образом ее лучше проводить.

Модульное строительство в архитектуре: будущее гибкого дизайна

Пока мы блуждаем в эти «беспрецедентные времена», концепция непостоянства никогда не была более распространенной во многих из наших жизней. В разгар пандемии и, в конечном итоге, постпандемического общества потребность в архитектуре и дизайне для удовлетворения наших меняющихся потребностей очевидна как никогда.

В последнее время дом, например, должен был играть гораздо больше ролей, иногда превращаясь в больницу, спортзал, офис, место для отдыха, концертный зал, изолятор и многое другое. Это заставило многих поверить в то, что такие структуры должны быть спроектированы и построены с учетом адаптации, чтобы они могли поддерживать меняющийся образ жизни и привычки тех, кто в них живет. Проектирование и строительство структур с учетом меняющихся потребностей пользователя — основная ценность модульной архитектуры.

Модульная архитектура — это в основном отдельные элементы здания, которые изготавливаются изолированно, а затем объединяются с другими модулями для создания единицы. Модульность может устранить недостатки традиционных структур и предоставить пользователям гибкость, адаптируемые интерфейсы, стандартизированный ремонт, долговечность и персонализацию, а также устойчивость и устойчивость к воздействию времени.

Философия, искусство, литература, общество и архитектура всегда находились под влиянием теории непостоянства. Как писал Гераклит в своих Фрагментах, во многих культурах есть сильные коннотации к изменению как к «единственной константе». В восточной философии буддизм выделяет три принципа, объясняющих все явления: изменение, неудовлетворенность и непостоянство. Архитектура отражает непостоянство нашего окружения, а здания служат маркерами течения времени.

Таким образом, строительство и снос могут оказать сильное влияние на жителей места и могут означать заметные культурные изменения. На протяжении всей истории архитектурные инновации были наиболее заметными после значительных периодов потрясений. В период после Второй мировой войны японские дизайнеры-«метаболисты» создали новый стиль архитектуры, основанный на органическом росте, который включал сборные модули, которые можно было добавлять к центральной структуре для ее расширения.

Башня Метаболиста

«Моно но аверэ» — это японское воплощение «сладостно-горького осознания эфемерной природы вещей». настроение: гибкости и текучести. На самом деле модульность уже давно проявилась в японской архитектуре, поскольку традиционные здания строились с колоннами, расположенными друг над другом, каждая размером с традиционную бамбуковую циновку в диаметре.

Капсулы размером 2,5×4 метра в башне Куракавы были изготовлены заранее и прикреплены к двум соединенным между собой бетонным башням.

Имея 140 капсул, готовых к «метаболизму» и выдвижению наружу, как клетки в организме, способные время от времени обновляться, его видение заключалось в развитии многофункционального пространства для будущих арендаторов.

Капсульная башня Нагакин, 1972 год, Кишо Куракава. Источник: https://www.designingbuildings.co.uk/wiki/File:Nakagin-capsule-tower1.jpg

Подвижные модули

На Западе в 1950-х годах возможность массового производства перегородок и блоков для настройки их в соответствии с потребностями пользователя была новаторской и оказала большое влияние на модернистское движение. У Джорджа Нельсона, выдающегося американского архитектора того времени, были схожие идеи с метаболистами.

Работал со сборными элементами и внедрением подвижных модулей в один интерфейс. «Экспериментальный дом» Нельсона был спроектирован так, чтобы его можно было построить из блоков в форме куба во множестве вариантов расположения, в зависимости от предпочтений.


New Horizons

Сегодня возможности сборного и модульного строительства кажутся безграничными.

В UNStudio’s Ardmore Residence в Сингапуре сборные взаимосвязанные модульные секции используются для создания внешней конструкции башни. Повторяющиеся структурные секции, сделанные из железобетона, отходят от основной стены, чтобы поддерживать квартиры как сверху, так и снизу. Сборные системы, которые взбираются вверх по центральной конструкции, как кусочки головоломки, используют каждый элемент пространства.

В жилом здании повторяется одна и та же планировка этажей на каждом четвертом этаже, что делает дизайн бесшовным и создает кривые и проемы, пропускающие нужное количество солнечного света и обрамляющие вид на пышную зелень Сингапура изнутри.

Ardmore Residence, Сингапур, 2006-2013 гг., UNStudio. Фотография ©Иван Баан. Резиденция Ардмор, UNStudio, 2006-2013 гг.

Эпоха реконфигурации

Очевидно, сборные конструкции сегодня значительно изменились по сравнению с XIX в. 50-х годов, сдвиг, которому способствовали новые методы модульного строительства. В то время как сборные дома обычно состоят из различных структурных частей, которые собираются на месте, современные модульные блоки позволяют гораздо более функционально интегрировать сборные конструкции. Модули строятся отдельно, а затем доставляются на площадку в целости и сохранности с сантехникой, электропроводкой, изоляцией и конструкционными усилениями, которые более безопасны, чем немодульные форматы.

Преимущества модульной конструкции и конструкции многочисленны. Согласно Ван дер Вурт (

Затраты и преимущества гибких рабочих мест: работа в процессе выполнения в Нидерландах , 2004 г.), модульные блоки позволяют «на 30-50% быстрее завершить строительство, чем традиционное жилье, а также 80 лет компенсации за строительство нового здания с точки зрения природных ресурсов. и образующиеся отходы».

Кроме того, преимущества включают создание новых рабочих мест, использование экологичных материалов местного производства, энергоэффективную и долговечную конструкцию, меньшее количество строительных зон, возможность беспрепятственно заменять, добавлять или заменять детали, экономическую эффективность, связанную с «уменьшение затрат на техническое обслуживание, повышение производительности труда и повышение ценности «зеленых» зданий», а также социальные и общественные преимущества.

В настоящее время информационное моделирование зданий (BIM), в котором используется цифровое представление здания, лидирует в проектировании и представлении возможностей реконфигурации зданий. Благодаря использованию BIM архитекторы могут не только проектировать в 3D структуру зданий и их эксплуатацию, они также могут указывать различные части и материалы в здании, что делает возможным как реконфигурацию, модернизацию, так и циклические стратегии.

 
UNStudio в настоящее время участвует в финансируемом ЕС консорциуме BIM-SPEED, целью которого является разработка комбинации методологий и инструментов с одним центральным источником информации BIM в основе. Эта модель станет катализатором более разумного и эффективного метода глубокой реконструкции в секторе жилых зданий. Возглавляемый Техническим университетом Берлина консорциум, состоящий из 24 партнеров из различных областей, стремится определить наиболее энергоэффективные модификации зданий с целью снижения их энергопотребления на 60%.
Он также направлен на сокращение времени ремонта на 30%.

Theater de Stoep, Spijkenisse, Нидерланды, 2008-2014, UNStudio.

Инновации в дизайне могут усугубить или смягчить социальное неравенство, экологические кризисы, последствия пандемии и периоды волнений и перемен.

Дизайн должен учитывать реалии нашего нынешнего и будущего общества, и именно здесь опора на модульное проектирование и строительство может продолжать набирать обороты больше, чем когда-либо прежде.

Подробнее о нашем подходе к гибкой и адаптируемой архитектуре можно прочитать в нашем специальном отчете здесь.  

Автор Сельма Ларссон

Главное изображение: Иван Баан

Модульная архитектура | Дезин

Результаты поиска:

Уточните параметры поиска:

  • Studio Bark строит разборный дом Nest House со студентами-архитекторами

    Архитектурная практика Студия Bark совместно с группой студентов построила доступный деревянный дом на ферме в Херефордшире, Великобритания, используя свою модульную систему U-Build. Еще

    Лиззи Крук | | Оставить комментарий
  • Zaha Hadid Architects представляет модульные классы-палатки для беженцев

    Лондонская студия Zaha Hadid Architects создала серию похожих на палатки классных комнат для перемещенных лиц, которые были спроектированы покойными Захой Хадид и Патриком Шумахером. Подробнее

    Бен Дрейт | | Оставить комментарий
  • David Baker Architects ускоряет строительство жилья для бездомных в Сан-Франциско с помощью модульной конструкции

    Студия Bay Area Дэвида Бейкера Architects завершила строительство 145 единиц социального жилья с использованием модульной конструкции и фасада из атмосферостойкой стали в Сан-Франциско, Калифорния. Подробнее

    Кейт Мазаде | | Оставить комментарий
  • 3XN создает отель с каркасом из CLT на датском острове

    Древесина обеспечивает почти всю строительную ткань Green Solution House 2.0, отеля на датском острове Борнхольм, построенного архитектурной студией 3XN. Еще

    Эми Фрирсон | | Оставить комментарий
  • Zaha Hadid Architects представила модульные павильоны для выставки Odesa Expo 2030

    Разборные здания составляют основу предложенного Zaha Hadid Architects генерального плана всемирной выставки в Одессе, который предложит странам-участницам набор деталей для строительства собственных павильонов. Подробнее

    Кайса Карлсон | | Оставить комментарий
  • RES4 проектирует модульный дом для пляжа Лидо в Нью-Йорке

    Резолюция 4 Архитектура построила модульный пляжный домик над песчаными дюнами для беспрепятственного вида на Атлантический океан в Лидо-Бич, Нью-Йорк. Подробнее

    Кейт Мазаде | | Оставить комментарий
  • MAST разрабатывает адаптируемую плоскую систему для строительства плавучих домов

    Датская студия морской архитектуры MAST разработала систему Land on Water для строительства плавучих зданий, которая должна быть более гибкой и устойчивой, чем традиционные методы. Еще

    Эми Фрирсон | | Оставить комментарий
  • Chybik + Kristof создает исследовательский центр алюминия, чтобы «реализовать новые пространственные возможности» модульной архитектуры

    Архитектурная студия Chybik + Kristof завершила угловой модульный исследовательский центр в Чешской Республике, который построен из алюминия и призван переосмыслить идеи, лежащие в основе сборных конструкций. Подробнее

    Джеймс Паркс | | Оставить комментарий
  • BIG представляет спиральный модульный жилой комплекс в Орхусе

    Архитектурная студия BIG завершила строительство шести изогнутых жилых блоков, которые в совокупности образуют спиралевидную форму в жилом комплексе Sneglehusene недалеко от Орхуса, Дания. Подробнее

    Том Рейвенскрофт | | Оставить комментарий
  • Buro Happold и Cookfox Architects разработали живой фасад для птиц и насекомых

    Британская инженерная компания Buro Happold и американская архитектурная студия Cookfox Architects разработали прототип терракотовой фасадной системы, в которой могут обитать мелкие животные, насекомые, птицы и растения. Еще

    Джеймс Паркс | | Оставить комментарий
  • Chybik + Kristof создает обратимый Manifesto Market в Праге из вторичного сырья

    Чешская студия Chybik + Kristof завершила создание всплывающей торговой площадки в Праге с модульной конструкцией из строительных лесов пастельно-голубого цвета, которые можно легко модифицировать или перемещать. Подробнее

    Джон Эстбери | | Оставить комментарий
  • Маленькая Финляндия в Хельсинки — модульная площадка для проведения конференций, поддерживаемая соснами

    Девяносто пять сосен с сохранившимися ветвями поддерживают крышу Little Finlandia, центра мероприятий в Хельсинки, спроектированного недавно получившим диплом архитектором Яакко Торвиненом. Подробнее

    Нат Баркер | | Оставить комментарий
  • Revival — концепция разборной и масштабируемой школы в Украине

    Украинская архитектурная студия Zikzak спроектировала сборно-разборное модульное школьное здание, целью которого является восстановление инфраструктуры, разрушенной в результате войны на Украине. Еще

    Джеймс Паркс | | Оставить комментарий
  • Cosmic ADU — это «дом с автономным питанием», в котором не используется ископаемое топливо

    Американский стартап Cosmic создал дополнительный жилой блок на солнечной энергии, построенный с использованием специального строительного процесса и производящий гораздо больше электроэнергии, чем ему нужно. Подробнее

    Дженна Макнайт | | Оставить комментарий
  • Шигеру Бан строит модульные перегородки, чтобы обеспечить уединение украинцев в временных убежищах

    Лауреат Притцкеровской премии архитектор Сигэру Бан установил свою систему бумажных перегородок во временных убежищах в Европе, где размещаются украинцы, спасающиеся от российского вторжения. Подробнее

    Лиззи Крук | | Оставить комментарий
  • Прехт создает четыре мультяшных «дома на деревьях» для австрийского ресторана

    Черепица и большие круглые окна оживляют четыре трубчатых жилища Берта , которые архитектурная студия Precht создала из гнутой поперечно-слоистой древесины в австрийском лесу. Еще

    Лиззи Крук | | Оставить комментарий
  • Фестивальный зал Орли от Graal Architecture отсылает к жилым и промышленным зданиям

    Этот многоцелевой зал для мероприятий, спроектированный французской студией Graal Architecture, напоминает типичные дома с остроконечными крышами, а также промышленные сараи, расположенные рядом с аэропортом Париж-Орли. Подробнее

    Элин Гриффитс | | Оставить комментарий
  • HHF Architekten использует модульную конструкцию из стали и дерева для многофункционального здания в Швейцарии

    Модульная решетка из открытой стали образует балконы, террасы и внешние лестницы в этом многофункциональном комплексе в Веггисе, Швейцария, спроектированном HHF Architekten. Подробнее

    Джон Эстбери |

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *